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unity DEltAtimE

以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 个人认为就是用“秒”取代“直,以秒来执行。 个人认为所以是“秒执行时延”。 新手自学,如果见解不当,请指正,非常感谢。

我记得我回答了啊,不知道为啥没显示,smoothdeltatime 是为了 deltatime(上一帧所花的时间)的幅度起伏太大。比如所deltatime连续几桢所花的时间 : 0.1, 0.1, 0.5 smoothdeltatime可能会是 0.1, 0.1, 0.3...明白了吧

Time.deltaTime 增量时间 If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime. When you multiply with Time.deltaTime you essentially express: I want to move this object 10 meters per ...

你是调用transform这个对象的Translate方法。transform是基类里面的一个对象。

被实例的object不存在应该是,看下是不是脚本里的公共变量在unity里没赋值。。

第一个方法: transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*速度,Space.Self); 运行后物体会朝着自己的Z轴方向移动. 如果第二个参数改成Space.World,物体会沿着世界坐标轴的Z轴移动. 前面一个参数是相对轴, 最后一个参数是相对坐标轴. 第...

+=就是: a=a+b 等同于 a+=b -=是: a=a-b 等同于 a-=b

主要的内容在于Time.deltaTime * speed,这个是每一帧旋转的Z轴角度。 秒:每分钟转360度,于是每秒转360/60 = 6度,每一帧转Time.deltaTime * 6度。 分:每小时转360度,于是每秒钟转360/3600 = 0.1度,每一帧转Time.deltaTime * 0.1度。 时:...

看得出来你真得是不会。我在这简单说说,u3d 比较重要得两个方法:void Start (){} 和 void Update () {} ;前面一个方法在开始得时候执行一次,之后就不执行了,第二个方法是没0.02秒就会执行一次,更多得方法说明,请百度u3d脚本生命周期。我下...

int i=1; void update() { if(i>=1) { i=0 if(......) { ....... } } i+=Time.deltatime } 这个是一秒执行一次内部的if判断 如果你想每帧都进行内部的判断,并为真时才间隔一秒的话可以把i=0放进内部的if

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